Programa InfoEsp - "Informática, Educação e Necessidades Especiais"
FILOSOFIA E METODOLOGIA
1-Introdução 2-Construtivismo/Construcionismo 3-Aprendizagem baseada em projetos
3 - Aprendizagem baseada em projetos
Com o advento dos novos recursos multimídia e do acesso massivo à Internet, novos programas e atividades foram sendo incorporados aos nossos trabalhos, mas mantendo a estruturação teórica que nos tem servido de referência.
Se estivermos manipulando outros softwares e sistemas abertos, ou seja, aqueles que permitam ao aluno o desenvolvimento de projetos em diferentes áreas do conhecimento (software de autoria, por exemplo), recorrendo, para isto, a sua criatividade e mecanismos internos de construção desse conhecimento e resolução de problemas, também poderemos estar trabalhando segundo a Filosofia Logo, mas utilizando diversos recursos além da Linguagem Logo.
Para exemplificar, se pensarmos em atividades que objetivem o desenvolvimento da lecto-escrita, além de outros conteúdos, os alunos podem trabalhar, por exemplo, com projetos de criação, redação e leitura de histórias utilizando, entre várias opções:a) editores de texto e softwares específicos de edição de histórias;
b) programação livre com a Linguagem Logo, combinando projetos gráficos com frases e textos, descritivos ou narrativos;
c) o intercâmbio, através de correio eletrônico, de suas produções, projetos e idéias, entre os próprios alunos participantes das atividades ou também com outros alunos de diferentes localidades;
d) pesquisa de histórias na Web.
E, da mesma forma, diferentes conteúdos podem ser desenvolvidos através de outros projetos, definidos juntos por alunos e professor, mas a partir das necessidades e interesses dos alunos, utilizando os mais variados recursos computacionais abertos, facilmente encontrados e manipulados hoje, quando se construiu e se está inserido em uma cultura de informática. Esses projetos podem incluir atividades tais como a construção individual ou coletiva de páginas na Internet, desenvolvimento de temas atuais utilizando recursos multimídia, pesquisas e comentários relacionados com as problemáticas diárias vividas pelo aluno, utilizando a Web, editores gráficos e de texto, software de autoria, etc, etc. O nível de complexidade dos projetos pode variar, desde o mais simples e elementar, até um mais complexo e sofisticado, em função do potencial cognitivo e capacidade de abstração do aluno, mas, ao mesmo tempo, sempre num patamar que o desafie a produzir saltos de qualidade em seus conhecimentos e capacidades atuais.É importante destacar que, na aprendizagem através de projetos, como unidade de trabalho, conteúdos de diferentes áreas estarão sendo trabalhados, de forma interdisciplinar, no desenvolvimento de um mesmo projeto. É vital que o facilitador tenha a sensibilidade de ajudar o aluno a explicitar esses conteúdos. Nas palavras de PRADO:
"De um modo geral, o desenvolvimento de um projeto computacional pode abranger vários domínios na sua constituição, propiciando uma interação entre as diversas áreas do conhecimento. Assim, a atividade de produzir um projeto computacional evidencia características de uma aprendizagem interdisciplinar. Para Fazenda (1993), '...a interdisciplinaridade caracteriza-se pela intensidade das trocas entre especialistas e pelo grau de integração real das disciplinas no interior de um mesmo projeto'" (PRADO, 1999)
Na construção de projetos, professor e alunos engajam-se, com uma perspectiva interdisciplinar, numa relação cooperativa de interações e intercâmbios, entrando o aluno com todas as suas vivências e conhecimentos anteriores sobre os temas tratados, e o professor ajudando a explicitar os conceitos que vão sendo intuitiva ou intencionalmente manipulados no desenvolvimento dos trabalhos e das novas descobertas. E se pensarmos em termos de rede, de Internet, essa parceria na construção de projetos extrapola a relação restrita entre aluno e professor, para ampliar-se sem fronteiras em direção a inúmeras outras interações, fontes, parcerias, convergindo para o que Pierre Lévy chama de aprendizagem cooperativa. Nessa perspectiva, ressalta LÉVY que:
"Os professores aprendem ao mesmo tempo que os estudantes e atualizam continuamente tanto os seus saberes 'disciplinares' como suas competências pedagógicas."... "A partir daí, a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento." (LÉVY, 1999)
O trabalho de forma interdisciplinar nem sempre é fácil, essencialmente porque estamos por demais acostumados com uma visão compartimentada do conhecimento. Sobre isto, comenta PRADO:
"... acredito que a efetivação de um trabalho interdisciplinar depende, essencialmente, do rompimento de uma visão fragmentada e hierarquizada do conhecimento. Em outras palavras, a interdisciplinaridade depende de mudanças de concepções, valores e, conseqüentemente, de atitudes." (PRADO, 1999)
No desenvolvimento de projetos a Educação apropria-se de um dos recursos mais humanizantes das novas tecnologias, que é a possibilidades da execução de projetos cooperativos via rede. Como destacam ALMEIDA e FONSECA JÚNIOR:
"A grandeza da informática não está na capacidade que ela tem de aumentar o poder centralizado nem na sua força para isolar as pessoas em torno da máquina"... "A grandeza da informática encontra-se no imenso campo que abre à cooperação. É uma porta para a amizade, para a criação de atividades cooperativas, para a cumplicidade de críticas solidárias aos governos e os poderes opressores ou injustos. Enfim, as redes informatizadas propiciam a solidariedade e a criação e desenvolvimento de projetos em parcerias." (ALMEIDA e FONSECA JÚNIOR, 2000)
A criação de um ambiente educacional informatizado aberto, que propicia uma intensiva participação criativa e cooperativa dos alunos com necessidades educacionais especiais, tem apresentado resultados tais como uma "...maior motivação e entusiasmo dos alunos para atividades educacionais", "...aumento da interação do aluno com o meio em que vive", além do "...desenvolvimento do seu raciocínio lógico-dedutivo". (GALVÃO FILHO, 1995)Trabalhando desta maneira, o aluno estará utilizando diferentes recursos computacionais e telemáticos, mas dentro de um mesmo paradigma valorizador de suas capacidades e iniciativa. E o computador e a telemática serão utilizados como recursos, ou como um ambiente (em se tratando de Internet), através dos quais esse aluno irá construindo o seu conhecimento. É superada, portanto, a concepção do computador como uma "máquina de ensinar", na qual eram introduzidas informação, para que depois fossem repassadas, "ensinadas", ao aprendiz. Com essa metodologia não é, portanto, o computador que ensina o aluno, mas sim o aluno que aprende "ensinando o computador", ou seja, criando, desenvolvendo novos projetos.
(Sobre essa temática, ver também o texto "A Telemática no Desenvolvimento de Projetos Pedagógicos: Vivências da Educação Especial no CRPD" - clique para ler)
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Fernando José de. e FONSECA JUNIOR, Fernando. Aprendendo com projetos. Brasília, PROINFO/MEC, 2000.GALVÃO FILHO, Teófilo Alves. Informática: novos caminhos na educação. Salvador, Anais do XII Congresso Nacional da Associação Brasileira de Paralisia Cerebral, ABPC, 1995.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Ed. 34, 1999.
MENEZES, Sulamita Ponzo de. Logo e a formação de professores: o uso interdisciplinar do computador na educação. São Paulo, ECA/USP, 1993.PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.
PRADO, Maria Elisabette B. B. O uso do computador na formação do professor. Brasília, PROINFO/MEC, 1999.
VALENTE, José Armando (org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas, UNICAMP, 1991.
VALENTE, José Armando (org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas, UNICAMP, 1993.VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo, Martins Fontes, 1987.
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